Prírodou inšpirované algoritmyštudijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie |
||
Battlecruiser: 3000AD
Hra Battlecruiser: 3000 AD má právo byť nazývanou ako „prvá komerčná hra s implementáciou neurónových sietí“. V tejto hre je totiž každá virtuálna postava, ktorá nie je ovládaná hráčom, kompletne poháňaná neurónovou sieťou. A to vrátane 125 člennej posádky vašej lode. Oponenti riadený počítačom taktiež využívajú neurónové siete pre vyjednávanie, obchodovanie a boj. Pre túto hru vytvoril jej tvorca Derek Smart vlastný jazyk, nazvaný AILOG, v ktorom je napísaný celý jej celý kód, vrátane AI. Umelá inteligencia a logistika tejto hry využíva neurónovú sieť pre každé základné, cieľovo orientované rozhodnutie a vesmírnu navigáciu. V určitých prípadoch je použitý aj algoritmus riadeného učenia, zatiaľ čo v iných prípadoch je použitý algoritmus neriadeného učenia. Táto hra používa taktiež princípy fuzzy logiky a to konkrétne v tých prípadoch, v ktorých by použitie neurónovej siete neviedlo k úspechu. Inteligencia hry (pre algoritmus riadeného učenia) je vytvorená na nízkej úrovni, kedy vesmírna loď a jej posádka sú donútení konať rozhodnutia, napríklad hľadanie cesty vo vesmíre, hľadanie cesty vo vnútri lode, ovládanie zariadení pre opravu lode, pre loď bezpečné boje proti votrelcom. Inteligencia takisto zaobstaráva identifikáciu nebezpečenstva (z vnútra alebo z vonku), jeho elimináciu a konanie rozhodnutí (napríklad „Som malá povstalecká loď a predo mnou je veľká spojenecká loď, čo mám urobiť?“ alebo „Som poškodená spojenecká loď, ale môj zbraňový systém je plne funkčný a navyše misia ešte nie je splnená, čo mám urobiť?“). Podobné rozhodnutia sú vykonávané aj na iných úrovniach. Napríklad keď nejaká mimozemská civilizácia vyvinie určitý druh technológie, tak iná mimozemská civilizácia, za predpokladu, že to zistí, začne prerábať (= nie vyvíjať nové) svoje technológie tak, aby boli jednoducho lepšie.
![]() ![]() ![]() |
||
Kontakt: Marek Bundzel |