Prírodou inšpirované algoritmyštudijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie |
||||||||||||||
|
MANTAMANTA (Modeling of ANTnest Activity) patrí medzi typické simulátory mravčích kolónií. Vytvoril ho Alexis Drogoul v laboratóriu J.Ferbera na parížskej univerzite. MANTA má v úmysle poskytovať softvérové prostredie, ktorému je možné klásť otázky týkajúce sa kolektívnych a sociálnych výpočtov. Drogoul pri tvorení tohto programu použil formalizmus objektovo-orientovaného, alebo lepšie, agent-orientovaného programovania. ![]() Hlavná idea programu je založená na modelovaní mravčích kolónií prostredníctvom súborov reaktívnych agentov. Reaktívny agent je typ autonómneho agenta, ktorý môže
MANTA obsahuje tri triedy agentov
Charakteristiky agentov sú podmienené hierarchickou štruktúrou. Vlastnosti sú zahrnuté v programovacej jednotke nazývanej trieda (class). Trieda na nižšom stupni hierarchie dedí vlastnosti tried na vyššom stupni hierarchie. V simulácii, všetci agenti majú:
Drogoul používal simuláciu MANTA na študovanie vzniku spoločenstva u osích kolónií. Sociogenéza je proces, v ktorom jeden jedinec, oplodnená kráľovná, určí vzostup celého spoločenstva hmyzu. Sociogenéza je chúlostivý proces z bioenergetického hľadiska. Na začiatku procesu, jediný zdroj energie získava kráľovná degeneráciou svojich krídlových svalov. Neskôr sa vajíčka vyvinú na robotnice a začnú prinášať krmivo späť do hniezda a živiť kráľovnú. V nasledujúcom štádiu kráľovná musí optimalizovať svoje výdavky na kŕmenie, znášanie nových vajíčok, starať sa o existujúce vajíčka a larvy, a pod. ![]() Sociogenéza u reálneho hmyzu je dobre preskúmaná, obzvlášť sledovanie počtov jedincov rôznych typov(vajcia, larvy, kukly, robotníci) v závislosti na čase. Drogoul rozbehol experimenty, v ktorých jeho MANTA simulátor bol inicializovaný s jednou kráľovnou a rozumným nastavením fyzikálnych parametrov (vlhkosť, svetlo, apod.). Zistil, že dosiahol sociogenézny proces, ktorý vykazoval istú podobnosť s reálnym sociogenéznym procesom. Napríklad zistil, že veľkosť vajíčkovej populácie oscilovala so vzrastajúcou amplitúdou ako v jeho pokusoch, tak i v živej prírode. Tiež zistil, že percento neúspešných sociogenéznych procesov, ktoré končili smrťou kráľovnej, bolo vo výpočtoch tiež podobné s prírodou. ![]() MANTA ilustruje riešenie niektorých ťažkostí umelého života, ktorý v sebe zahŕňa viacero vedných odborov. Program je z hľadiska počítačovej vedy dosť sofistický. Ide o pokus prispôsobiť biológiu a fyziku umelého sveta do tvaru agent- a objektovo-orientovaného programovania. V tomto tvare, program tvorí dokonalý celok, v ktorom sú všetky vlastnosti organizované v presnej hierarchickej forme. Prínos projektu MANTA je v tom, že potvrdzuje často hlásanú ideu, že mravčie spoločenstvá sú softvérovo reprezentovateľné ako hierarchie agentov. V takto poskytnutom konkrétnom príklade ukazuje silu ale i ohraničenia tohto prístupu. Teda, prírodovedný obsah tohto projektu je len málo zrovnateľný s obsahom počítačovej vedy. Toto by však mohlo byť napravené uzavretím lepšej spolupráce s prírodovedcami. |
|||||||||||||
Kontakt: Marek Bundzel |