Prírodou inšpirované algoritmy

študijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie

Späť ku kurzom triedy
Obsah
Klasické animačné techniky
Kritéria pre výber správnej animačnej techniky
Umelý život v počítačovej animácii



Ostatné kapitoly
Umelé ryby
Umelé mravce
GeNeSiS


Tutoriály
 Celulárne automaty
 Morfogenéza
 Simulátory
 Evolučné algoritmy
 Chaos
 Roboty
 Rôzne


Klasické animačné techniky

Pri hľadaní vhodného spôsobu realistickej animácie umelých rýb a ich prostredia boli preskúmané klasické spôsoby grafickej animácie keyframing a pod.) pomocou ktorých je možné animovať objekty zvierat (dodajme že úspešne pri pohľade na film Jurský park). Vzhľadom na požadovaný cieľ však mali tieto nepríjemné vlastnosti:

  • Je vyžadovaný prílišný zásah animátora:
Aj keď pri použití keyframing techník sú výsledné animácie zvierat takmer perfektné, sú tieto zvieratá len bábky, vyžadujúce celý tím animátorov, ktorí krok po kroku pohybujú so zvieratkom. Suma sumárum: Úsilie animátorov dramaticky rastie s veľkosťou, komplexnosťou a realistickosťou výslednej animácie.
Techniky, ktoré nevyžaduje takú veľkú zručnosť animátorov a sú tiež používané na realistickú animáciu pohybu zvierat, majú tiež svoje nevýhody. Jednou z nich je tá, že sú neflexibilné, pohyby nimi vyprodukované sú príliš špecifické, nedajú sa ľahko parametrizovať a ťažko sa dajú využívať na dlhšie animácie.
  • Chýbajúce znaky autonómie:
Autonómia objektov vyplýva z prispôsobivosti a interakcie objektov v animácii. Pretože realistické správanie sa zvierat je odrazom prostredia v ktorom sa pohybujú (prostredie ktoré môže obsahovať pohyblivé aj nepohyblivé objekty), jednoduché modifikácie v skriptovej animácii (napr. pridanie stromu alebo iného zvieraťa) vyžaduje obvykle zmenu skriptu animácie. Podobne sú na tom aj grafické bábky - sú neschopné aktívnej interakcie s ich prostredím. Preto sa tieto techniky dajú len ťažko použiť pre simuláciu realistického pohybu zvierat.
  • Animácia na veľmi nízkej úrovni:
Pri použití klasických animačných techník sú animácie popísané na veľmi nízkej úrovni. Animátor musí kompletne kontrolovať všetky aspekty animácie. V niektorých prípadoch je to priam vyžadované, napríklad kreslená animácia. Čo ale v prípade ak chcete animovať realistickú ZOO? Vtedy nie je dôležité to, čo ktorý objekt robí v ktorom časovom úseku, oveľa dôležitejšie je to, aby pohyb leva alebo opice vyzeral realisticky. Vtedy sú tieto techniky veľmi nevýhodné. Preto je potrebné prejsť z nízkoúrovňovej animácie na animácie vyššej úrovne.
  • Fyzikálna podstata pohybu nie je zaručená:
Realistický výsledok je veľmi závislý na zručnosti animátora. Pritom však nie je zaručené, že aj veľmi zručný animátor dokáže podať perfektný výsledok. Je to dôsledok toho, že geometrické modely nemajú mechanické ani fyzikálne vlastnosti. Preto nie je možné zaručiť, že modely sa budú správať realisticky.

Hore
Kontakt: Marek Bundzel