Prírodou inšpirované algoritmy

študijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie

Späť ku kurzom triedy
Obsah
Úvod
Filozofia skupinovej spolupráce servisných robotov ako poloautonómnych robotov
Komunikácia medzi robotom a prostredím
Kolektívne správanie autonómnych robotov
Kolektívne hry robotov
Skupinové správanie robotov
Dosiahnutie globálneho cieľa celej kolónie
Teritoriálne delenie multirobotických úloh
Súťaživosť v koevolučnej robotike
Učenie spoločenského správania
Spolupráca reálnych robotických systémov založených na neurónových sieťach a využitie evolúcie
Roboty tvoria roboty
Záver
Literatúra
O tejto kapitole



Ostatné kapitoly
Walterove korytnačky
BEAM Robotika
Kolektívne správanie robotov
KANSEI
Braintenbergove vozidlá
POPBUGS
iRobot
Insect Robots
Ešte niekoľko robotov ...
MIT Roboty


Tutoriály
 Celulárne automaty
 Morfogenéza
 Simulátory
 Evolučné algoritmy
 Chaos
 Roboty
 Rôzne


Kolektívne hry robotov

FUTBAL

Roku 1995 vzniká v Kórei myšlienka zostavenia miniatúrnych robotov, od roku 1996 sa poriadajú svetové a európske šampionáty vo futbale. Najzaujímavejšia je kategória MiroSot, kde hrajú proti sebe trojčlenné družstvá robotov, ktorých rozmery sa obmedzujú na 7 cm3.


Z technického hľadiska má systém robotického futbalu tri časti:

         
  1. roboty - hráči,
  2.      
  3. identifikácia,
  4.      
  5. polohy lopty a hráčov oboch mužstiev,

Robot - hráč je mobilná jednotka poháňaná dvoma nezávisle riadenými elektromotorčekmi spojené dvoma hnacími kolesami. Každý robot je vybavený riadiacim mikroprocesorom a komunikačnými modulmi pre bezdrôtovú komunikáciu s nadradeným počítačom. Úlohou mikroprocesora je dekódovať signály z nadradeného počítača a pomocou regulačných obvodov s polohovou spätnou väzbou riadiť motorčeky tak, aby bolo čo v najkratšej dobe dosiahnuté jeho žiadanej polohy na hracej ploche. K riadeniu sa používa pulzovej modulácie signálu a regulátory typu PID. V prípade, že je požadovaná i určitá rýchlosť pohybu hráča, je použitá i slučka rýchlosti spätnej väzby. Zdrojom energie je deväť NiMH akumulátorov.
Modul počítačového videnia tvorí farebná CCD kamera, špeciálna karta pre primárne rozlíšenie farieb, obvody spojené s nadradeným počítačom a programom pre identifikáciu objektu. Hraje sa s golfovými loptičkami oranžovej farby. K identifikácií hráčov slúžia štyri farebné štvorce umiestnené na hornej ploche kocky každého hráča. Identifikujú sa vlastný i protivníkovi hráči. Každý tím má jedného brankára a dvoch hráčov, ktorí podľa hernej situácie plnia rolu obrancu alebo útočníka. Pravidlá definujú nedovolené zákroky, ktoré píska ľudský rozhodca. Len v prípade patovej situácie (napr. dvaja hráči sa pretláčajú čelom k sebe) alebo nariadenie penalty, sa do hry zapája ľudská obsluha. Inak všetko prebieha podľa programu uloženého v module stratégie v nadradenom počítači (typ PC). Nad ihriskom 150*130(cm) má každý hráč umiestnenú kameru. Podstatnú rolu hrane rýchlosť snímkovania scény. VUT dosiahol rýchlosť 50 snímkov za sekundu.

Stratégia riadenia má štyri úrovne

Na najvyššej úrovni s použitím metód umelej inteligencie a počtu pravdepodobnosti, program vyberá najvhodnejšie akcie. Výsledkom tejto operácie sú rozhodnutia typu: dotyk s loptou, kopnutie, obrana stoj za loptou…Vo väčšine prípadov je k správnemu rozhodnutiu nutná i znalosť polohy a predikcie možných pohybov hráčov protivníka.
K vybranej akcii sa v druhej najvyššej úrovni naplánuje odpovedajúca dráha robotov (prípadne spolupráca i niekoľkých robotov).
Úlohou tretej úrovne riadenia je nájsť pre zadanú dráhu (prípadne rýchlosť )odpovedajúce pohyby kolies motorčekov jednotlivých hráčov.
Štvrtá úroveň realizuje potom potrebné impulzy pre napájanie motorčekov.

V štádiu skúšok je modul adaptácie, ktorý podľa zaznamenaných pohybov protivníka ešte v priebehu hry prispôsobuje vlastnú hernú stratégiu.

ORCHESTER ROBOTOV – KOOPERÁCIA

Orchester robotov - roboty zosynchronizovane hrajú na hudobných inštrumentoch jedného typu ako napr. husle, čelo alebo flauta.

Hore
Kontakt: Marek Bundzel