Prírodou inšpirované algoritmyštudijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie |
|||||||||||||||||||||||||||
|
Hry podobné Core WarDARWINHru vymyslel M. DOUGLAS McIlroy z AT&T Bellových laboratórií. Každý hráč je reprezentovaný ORGANIZMAMI (t.j. súhrnom programov napísaných v asembleri). Organizmy jedného hráča sú zložené z viacerých kúskov a tieto sa pokúšajú zabiť kúsky iných organizmov a zabrať ich miesto. Víťazom je hráč, ktorého organizmy sú najviac zastúpené na konci časového intervalu. McIlroy vytvoril nesmrteľný organizmus, ale ten vyhral iba niekoľko hier, pretože bol málo agresívny. WORMWorm-a napísal John F. Shoch z Xerox Palo Alto výskumného centra. Bol to experimentálny program navrhnutý pre plné využitie minipočítačov zapojených do siete v Xeroxe. Worm bol načítaný do počítača pomocou riadiaceho programu. Jeho cieľom bolo prevziať riadenie nad počítačom v spolupráci s wormami obývajúcimi ostatné počítače. Výsledkom malo byť riadenie viacprocesorového systému. Ak niekto chcel použiť jeden z týchto strojov, tak Worm nerobil žiadne problémy. DžungľaFrederick G. Stahl z Chesterfieldu vytvoril pred rokom 1985 miniatúrny lineárny vesmír, kde prosté kreatúry žili, hýbali sa a zabíjali svojich nepriateľov. Stahl o tom napísal: "Podobne ako COREWAR, vytvoril som lineárny uzavretý segment v hlavnej pamäti, kde kreatúry sú simulované pomocou upraveného strojového jazyka. Robil som to na stroji IBM typ 650. Kreatúry boli naprogramované aby sa plazili vesmírom, jedli potravu (nenulové slová) a vytvárali kópie seba ak nazbierali dostatok potravy. Takisto ako Corewar aj tu bol vykonávací program, ktorý zaznamenáva kto žije a prideľoval vykonávací čas. Nazval som ho Ľavá Ruka Boha." Stahl opísal tiež zaujímavý mechanizmus mutácie; v novo vytvorenom programe môže nastať malý počet náhodných zmien v jeho kóde. "Koniec hry nastáva ak sterilný mutant poje jedinú plodnú kreatúru vo vesmíre. Na dosiahnutie zaujímavých výsledkov je však potrebná veľká pamäť a dostatočne dlhý čas." Čo v dnešnej dobe už nie je taký veľký problém ako pred rokom 1985. ANIMALPodobný príbeh malá hra ANIMAL, v ktorej sa program snažil zistiť na aké zviera myslí používateľ pomocou 20-tich otázok. David D. Clark z Massachusettského inštitútu, technologické laboratória pre počítačovú vedu napísal, že zamestnanci spomínanej spoločnosti rozvinuli túto hru. Animal dostal schopnosť rozmnožovať sa v koridore jadra, aby sa zvýšila jeho kvalita. Ak program zle odhadol na aké zviera človek myslí, požiadal človeka nech navrhne otázku, ktorou by sa mohla zlepšiť jeho výkonnosť v budúcnosti. Clark zabezpečil aby každý mal tú istú verziu hry Animal. Na veľmi skorých počítačových systémoch, ktoré nemali žiadnu štruktúru zdieľaných adresárov a takisto nemali ani žiadne ochranné nástroje, programátor musel vymyslieť veľmi originálnu cestu aby hra bola prístupná pre niekoľkých užívateľov. Verzia hry existovala v jednom užívateľskom adresári. Zakaždým keď hral hru, tak sa vytvorila kópia do iného adresára. Ak tento mal už predtým nejakú verziu Animal, tak sa prepísala novou. Animal bola veľmi populárna hra, ktorú nakoniec obsahoval každý adresár v spoločnosti. Neskôr boli zamestnanci tejto spoločnosti pridelení k inej divízii. Samozrejme išiel s nimi aj Animal a roztiahol sa zo stroja na stroj po celej spoločnosti. Situácia sa však zhoršila. Všetky kópie inak neškodnej hry začali napĺňať diskovú pamäť. Niekto pravdepodobne vymyslel veľmi agresívnu verziu hry a situácia sa vymkla kontrole. Keď sa táto nová verzia hry Animal spustila, skopírovala sa do ďalšieho adresára nie raz ale dva krát. Po čase nová verzia prepísala všetky staré. Po roku v istý dátum sa spustili všetky kópie novej verzie Animalu. Ale namiesto replikácie sa začala finálna hra, ktorá zaželala užívateľovi "zbohom" a vymazala Animala zo systému Náhoda je úžasná vec
Ruth Lewart z Homdelu raz neúmyselne vytvorila monštrum. Pripravovala si demonštračnú verziu výukového programu keď sa rozhodla, že si vytvorí záložnú kópiu na inom časovo zdieľanom systéme. Keď originálny systém sa začal javiť ako pomalý, prepla na záložný systém, ktorý bol prístupný. Na 3 minúty počas, ktorých nebola žiadna odpoveď na jej grafickom termináli zavládol úplný chaos. Nikto sa nemohol prihlásiť ani odhlásiť zo systému. Bolo jasné, že jej program bol vinníkom. Spomenula si, že znak & špecifikovala ako deliaci znak v terminálovom poli. Ale & bol taktiež znakom pre počítačový systém pre spustenie procesu na pozadí. Prvý krát, keď počítač čítal z príkazového riadku, musel zachytiť ampersand určený pre terminál a spustil niekoľko procesov, ktoré spustili ďalšie procesy atď. až do zahltenia systému. Šialené diaľkové volanie informovalo správcu zdroja pohromy a hlavný počítač sa vtedy reštartoval. Pochopiteľne, Lewart zmenila APPLE WORMMajitelia počítačov Apple sa v minulosti mohli stretnúť s malým programom zvaným APPLE WORM, ktorý bol vytvorený Jimom Hauserom a Williamom R. Buckley z Kalifornskej Polytechnickej Štátnej Univerzity v San Luis Obispo. Bol napísaný pre Apple II verzia 6502 v asembléri. Program sa replikoval počas svojej veselej cesty po hostiteľskom počítači. Najprv nahral špeciálny základný program, ktorý odvrátil nahrávanie červa do nižšej pamäte (časť s nižšími adresami). Základný program bol uložený do hornej pamäti (vyššie adresy). Pretože červ sa nahral do jednej z grafických oblastí v stroji, tak sa dalo sledovať červa ako začína prudko ničiť hornú pamäť. Potom červ opustil grafické okno a vymazal celú hornú pamäť (aj základný program) a havaroval do systémovej ROM. Hauser a Buckley plánovali publikovať kolekciu červov. Navrhli aj Worm Operating Systém a dokonca napísali video hru s červom ako jedným z jeho hlavných znakov. |
||||||||||||||||||||||||||
Kontakt: Marek Bundzel |