Prírodou inšpirované algoritmyštudijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Applet podľa pôvodnej Dawkinsovej koncepcieÚVOD
Fyzickú štruktúru udáva 9 rôznych génov (dĺžka, uhol konárov, hĺbka rekurzie). Applet zobrazuje rodičovský biomorf a jeho potomkov, pričom každý z nich sa líši v hodnote jedného génu. Takto si užívateľ sám môže vybrať ktorý potomok najviac vyhovuje jeho predstave a stáva sa rodičom pre ďalší vrh. Biomorfy sú zábavnou cestou pre demonštráciu sily evolúcie. GÉNY![]() Prvých 8 génov má 19 alel, z rozsahu -9 až do +9 a sú využité pre kódovanie smeru a dĺžky ramien súčasne. Deviaty gén je z rozsahu 0-9 a vyjadruje hĺbku rekurzie, a tiež ovplyvňuje dĺžku konárov. Zmena (mutácia) je dovolená celočíselným krokom. VYKRESĽOVANIE RAMIENPlatia nasledujúce pravidlá:
V génoch sú informácie pre vykresľovanie zakódované (podobné živým organizmom). Preto je nutné zvoliť vhodné dekódovanie. Na to sa využívajú dve polia dx a dy, obe môžu obsahovať 8 hodnôt a samotné dekódovanie sa deje nasledovne:
Následne sa polia dx a dy využijú pri rekurzívnom vykresľovaní.
GUIGrafické rozpoloženie prvkov je prispôsobené požiadavke vykreslenia všetkých možných potomkov daného rodičovského biomorfu. Kliknutím na potomka sa zvolí tento potomok za rodiča v novej generácii. Je zvýraznený gén, v ktorom sa ten ktorý potomok líši od rodiča. Implementované je to pomocou odvodenia od už existujúceho SWINGového komponentu JPanel. DIVERZITA BIOMORFOV
Dawkins avizoval významné zmeny biomorfov pri ich vývoji.
![]() Obrázok z knihy Slepý hodinár, Figure 3![]() Obrázok z knihy Slepý hodinár, Figure 4SOURCEZdrojové kódy appletu aj so súbormi projektu v NetBeans 5.0 alebo Sun Java Studio Enterprise. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kontakt: Marek Bundzel |