Prírodou inšpirované algoritmy

študijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie

Späť ku kurzom triedy
Obsah
Prehľad appletov na webe
Applet
Možné nezrovnalosti v applete



Ostatné kapitoly
Výpočtové schopnosti celulárnych automatov
Celulárne automaty - úvod
Samoreprodukujúce sa celulárne automaty
Kryštálove výpocty
HAL
Boidi
Floyi
Aplikácie celulárnych automatov
CAPOW
LIFE - Hra života
Fredkinov biliardový automat


Tutoriály
 Celulárne automaty
 Morfogenéza
 Simulátory
 Evolučné algoritmy
 Chaos
 Roboty
 Rôzne


Applet

Podrobnejší popis ovládania

Voľby:
  • Ohraničenie

    Volíme si správanie ohraničenia plochy z dvoch možností:

    • Bez odrazu = ak guľa dojde na okraj plochy neodrazí sa a pokračuje za hranice plochy (zmizne).
    • S odrazom = ak guľa dojde na okraj plochy odrazí sa a pokračuje
  • Vyber demo

    užívateľ si môže navoliť jednu z predvolených konfigurácií gúľ a zrkadiel:

    • Pohyb gule
    • Odraz od zrkadla
    • PosunA
    • PosunB
    • Oneskorenie
    • I – hradlo (zrážka dvoch gulí)
    • S – hradlo
    • Netriviálne kríženie
    • Pohyb 2 gulí bez zrážky
Tlačidlá:
  • Start (Stop)

    spustí (zastaví) beh automatu

  • Zrýchli a Spomaľ

    zrýchli alebo spomalí beh automatu

  • Reset

    reinicializuje automat na začiatok podľa zvoleného príkladu (dema)

  • Krok

    Realizuje pohyb po krokoch

  • Clear

    vymaže všetky prvky z pracovnej plochy automatu

Do automatu je možné pridávať alebo odoberať prvky, kliknutím na príslušnú bunku pričom sa využívajú radio buttons Smer gule, Zrkadla a Vymazanie. Týmto spôsobom môže používateľ zasahovať aj do konfigurácie v navolených demách.

Radio buttons:
  • Smer Gule

    Umožňuje nám zaškrtnúť, ktorým smerom guľa pôjde, ako znázorňujú šípky v mriežke, ak užívateľ bude chcieť zadať = naklikať gule sám, poprípade pozmeniť demo.

  • Zrkadla

    Umožní užívateľovi zadať zrkadlá do mriežky, pričom biely štvorec predstavuje odobratie a modrý pridanie časti zrkadla. Zrkadlo sa zadáva kliknutím do dvoch buniek na rozhraní ktorých chceme umiestniť zrkadlo. To nám umožní jedným tlačidlom zadávať horizontálne aj vertikálne zrkadlá.

  • Vymazanie

    Umožňuje nám vymazať guľu alebo zrkadlo, jednoduchým kliknutím na zvolenú bunku, v ktorej sa guľa (zrkadlo) nachádza. Pre výmaz celého zrkadla je nutné kliknúť dva krát, čiže vymazať obe jeho časti.

Guľa je reprezentovaná šípkou, ktorá sa pohybuje priečne v mriežke ak narazí na inú guľu odrazí sa pod 90 ° obe pričom si vymenia informácie, ak narazí na zrkadlo taktiež sa odrazí pod 90 °.

Počítadlo krokov:

Nachádza sa na ľavo dole od mriežky. Informuje užívateľa v ktorom kroku sa nachádza guľa od spustenia tlačidlom štart alebo krok, ak guľa opustí zobrazovanú plochu počítadlo krokov sa zastaví

Treba rešpektovať niektoré zásady BB modelu:
  • gule sa nesmú čelné zraziť (ak sa tak stane obrátia sa a vracajú späť )

  • gule nesmú naraziť do hrany zrkadla (ak sa tak stane obrátia sa a vracajú späť po dráhe, ktorej prišli)

  • ak sa vyskytnú dve gule za sebou v rovnakom smere, správajú sa ako pri náraze zozadu, čiže zadná guľa sa odrazí od tej prednej a vracia sa späť po dráhe, ktorej prišla.

  • dve gule sa nemôžu dostať v rovnakom čase do jednej pozície súčasne, ak takýto prípad nastane, jedna z týchto guli dostane prednosť = pokračuje bez zmeny smeru, druhá sa správa akoby narazila do rohu zrkadla (otočí sa a vracia späť).

Jednotlivé demá predstavujú konfigurácie zrkadiel a gúľ.

Hore
Kontakt: Marek Bundzel