2D applet
Návod k appletu
- Nastavenie žiadaného počtu hráčov v matici
NxN
- Nastavenie konštanty zodpovednej za inicializáciu zrádzajúcich hráčov v prípade výberu náhodnej inicializácie
- Výber spôsobu inicializácie
- Náhodná inicializácia s využitím premennej podiel zradcov
- Inicializácia jedného zrádzajúceho hráča uprostred
- Inicializácia zrádzajúcich ľubovoľným naklikaním
- Výber susedského okolia použitého pri výpočtoch
- Nastavenie výplatnej matice
Popis tlačidiel
Štart/Pauza/Pokračuj: Spusti zastaví a následne pokračuje od posledného kroku v spojitom vykresľovaní matice hráčov s ich stratégiami v závislosti od nastavených parametrov.
Graf: Vykreslí priebeh zmeny početnosti stratégií v jednotlivých krokoch.
Krok: Umožňuje krokovať vykreslenie matice hráčov vždy po jednom cykle.
Nastav: Toto tlačidlo umožňuje spustenie experimentu s novou inicializáciou pri súčasnom uchovaní pôvodných parametrov predošlého experimentu alebo s novými parametrami v prípade že ich používateľ zmenil. V prípade bezprostredného použitia tlačidla Reset sa význam tlačidla nastav stráca.
Reset: Nastaví defaultne hodnoty pri všetkých parametroch.
Popis základného výpočtu v applete
Štvorcová matica NxN hráčov sa podľa zvoleného postupu nainicializuje na stratégiu spolupracuj alebo zrádzaj . V prípade náhodnej inicializácie sa používa tisícina zadanej konštanty.
Všetci hráči v každom kole hrajú so svojimi susedmi. Okolie si vyberá užívateľ pred spustením programu. Každý hráč zastúpený políčkom v mriežke získava na základe hry suseda a hodnôt výplatnej matice určitý počet bodov. Tieto body sa pre každého hráča v danom kole spočítajú. Tento súčet nazvime skóre. Následne sa celkovo získané skóre hráča porovnáva s výškou skóre u jeho susedov. Samotný hráč do ďalšieho kola preberá najúspešnejšiu stratégiu zo svojho okolia. V prípade, že jeho skóre je najvyššie, ponechá si vlastnú stratégiu. V prípade, že existujú dvaja susedia s rovnakou (najvyššou) výškou skóre, ale s rôznymi stratégiami, hráč preberie stratégiu od suseda, ktorý je v danom cykle skôr porovnávaný. Okrajové bunky sú prepojené na opačné konce riadkov a stĺpcov. Akoby sme nad mriežkou vytvorili anuloid.
Postup pri vypočítavaní skóre
Skóre sa vypočítava na základe výplatnej matice. Nech je v tomto našom príklade takáto.
Pri hre s prvým hráčom nezískava prostredný hráč žiadne body, pretože jeho stratégia spolupracuj v prípade protihráčovej zrady prináša nulové bodové ohodnotenie. Pri hre s druhým hráčom získava hráč 2 body, keďže aj súperova stratégia je spolupracuj a to pri danej výplatnej matici prináša obom zisk dvoch bodov. Takto hrá každý hráč so svojim susedom. Na záver sa získane body zrátajú. Súčtom môže byť celé alebo reálne kladné číslo v závislosti od výplatnej matice a nazývame ho skóre.
Výber stratégie do nasledujúceho kola
V prvej a druhej mriežke je naznačený postup pri prechádzaní neumanovským a moorovým okolím pri všetkých výpočtoch. Na zvyšných obrázkoch je vyjadrené skóre a príslušná stratégia použitá v prebiehajúcom kole. V prvom prípade sa prostredný hráč do ďalšieho kola rozhodne pre stratégiu zrádzaj, keďže je táto v danom kole najúspešnejšia. Na druhom obrázku je znázornená situácia, keď najvyššie získané skóre patrí nášmu hráčovi. Ponechá si teda vlastnú stratégiu spolupracuj . V poslednom prípade získali dvaja hráči rovnaké, najvyššie skóre. Červená osmička je však prvá v poradí, a tak sa náš prostredný hráč rozhodne prebrať stratégiu spolupracuj .
Zmena alebo zotrvanie pri istej stratégií sa prejavuje farbami.
Ak hráč:- nespolupracuje a nespolupracoval, farba je modrá,
- spolupracuje a spolupracoval, farba je červená,
- spolupracuje a nespolupracoval, farba je zelená,
- nespolupracoval a spolupracuje, farba je žltá.
V tomto applete boli použité časti zdrojových kódov uverejnených na http://www.xs4all.nl/~helfrich/prisoner.
Applet si vyžaduje
Java JRE 5.0, ktorú si možno stiahnuť z
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.jsp
|