Prírodou inšpirované algoritmy

študijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie

Späť ku kurzom triedy
Obsah
Applet podľa pôvodnej Dawkinsovej koncepcie
Applet s krížením a mutáciou
Applet iba s mutáciou



Ostatné kapitoly
Lindenmayerove systémy
Modelovanie ekosystémov
Dawkinsove biomorfy
Reakčno-difúzne modely
Difúzne ohraničené zhlukovanie
Voronoiove diagramy
Časticové systémy
Fibbonaciho čísla a zlatý rez


Tutoriály
 Celulárne automaty
 Morfogenéza
 Simulátory
 Evolučné algoritmy
 Chaos
 Roboty
 Rôzne


Applet s krížením a mutáciou





INŠTRUKCIE

Tento program simuluje evolúciu Dawkinsovych biomorfov.
Pri prvom spustení apletu sa nám vygeneruje 6 náhodných biomorfov. Pomocou tlačidla "Reinicializácia" môžeme náhodne vygenerovať nové biomorfy (okrem rodičov).

V závislosti od nastavenia parametrov: Mutácia a Kríženie si kliknutím na 1 (klonovanie) resp. 2 (reprodukcia) checkboxy zvolíme jedincov pre nasledujúcu generáciu.
V závislosti od nastavenia parametra: Selekcia si zvolí (užívateľ) jedinca/ov manuálne resp. sa zvolí jedinec/ce (náhodná selekcia ; q-turnaj) automaticky.

Následne je možné vytvoriť novú generáciu kliknutím na tlačidlo "Ďalšia iterácia", pričom sa zvýši hodnota generácie o 1. Ak nie sme spokojný s novou generáciou, môžeme kliknutím na tlačidlo "Späť iterácia" vrátiť sa o generáciu späť (max o 5 generácií). Pri každom jedincovi je malé tlačidlo s označením "Z" (zväčšiť). Kliknutím naň, sa zobrazí zvolený biomorf, ktorého dĺžky vetiev sú 2, 3, alebo 4 krát zväčšené (parameter Zväčšenie). Genetický kód biomorfov novej generácie vznikne krížením rodičovských génov a mutáciou (v závislosti od nastavenia parametrov). Takýmto spôsobom prebieha simulácia evolúcie Dawkinsových biomorfov.

PARAMETRE

  • Mutácia :
    • 1-génová,
    • 2-génová,
    • 3-génová,
    • žiadna.
  • Kríženie :
    • 1-bodové,
    • 2-bodové,
    • 3-bodové,
    • žiadne.
  • Selekcia :
    • užívateľ (user),
    • náhodná selekcia (random),
    • q-turnaj (q-tournament), kde má každý jedinec svoju vlastnú vhodnosť.
  • Zväčšenie :
    • dvojnásobné,
    • trojnásobné,
    • štvornásobné.

GENOTYP

Autor apletu uvádza nasledovný popis reprezentácie genómu:

Program používa na reprezentáciu biomorfov 9 génov (odvodené z kódu Alain Gogniat):

  • prvé 4 gény určujú uhly medzi jednotlivými vetvami. Sú kodované písmenami od A po M,
  • ďalšie 4 gény určujú dĺžku jednotlivých čiar pri vetvení. Gény nadobúdajú hodnoty od A po M,
  • posledný gén určuje hĺbku rekurzie. Nadobúda hodnoty od J po N, kde J=10,...,N=14.

Pod každým vygenerovaným biomorfom je zobrazený aj jeho genetický kód.

Neskoršia analýza zdrojového kódu apletu však ukázala odlyšné závery.



Kríženie predchádza mutáciu. Prebieha tak, že sa náhodne vygeneruje 1, 2 resp. 3 čísla (v závislosti od nastavenia parametra Kríženie) z {0,1,2,...,9}, ktoré rozdelí interval genetického kódu rodičov na 2 resp. viac častí, ktoré vhodne skombinuje (rozlíšené bielou a žltou farbou). Takto vznikne nový genetický kód.

Mutácia prebieha tak, že sa opäť náhodne vygeneruje 1, 2 resp. 3 čísla z {0,1,2,...,9}, ktoré určí jeden, dva resp. tri gény z novovytvoreného gen.kódu, ktorý sa náhodne zmení o +/- 1 (čierne trojuholníky označujúce gén, ktorý sa zmutoval).

Hore
Kontakt: Marek Bundzel