Prírodou inšpirované algoritmyštudijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie |
||
Raster a väzbaZvyčajne sa používajú dva typy rastra. Tvar, ktorý sa vo väčšine prípadov používal pri počítačových zobrazeniach, bol štvorec. Hexagonálne mriežky inšpirovali tvorcov programov k zmene typu rastra zo štvorcového na hexagonálny tvar. Štvorcové rastreNa nasledujúcom obrázku je znázornený štvorcový raster. Pri tomto type rastra majú častice len 4 možnosti pohybu - dohora, dole, vľavo a vpravo. Hovoríme o štvor-susedstve. Štruktúra rastra určuje spôsob ako sa častica vizuálne pripojí k inej častici. Kedže sa častice môžu pohybovať iba v štyroch smeroch, v prípade štvorcového rastra jednotlivé časti zhluku narastajú buď vodorovne, alebo zvislo. K zastaveniu chodiacej častice dochádza až vtedy, ak narazí do agregátu. Preto simulátor bedlivo sleduje okolie bunky chodiacej častice. Ak sa častica ocitne v blízkosti agregátu, svedčí to o existencii suseda a preto sa k nemu pripojí. Myšlienka modelovania procesu elektrochemickej katalýzy a agregácie monomérov v polyméroch viedla k idei simulovania DLA. Pohyb častice podieľajúcej sa na formovaní zhluku je obmedzený vzhľadom na zvolený raster, teda mriežka určuje limity pri smere rozrastania sa štruktúry. Na verný model trojrozmerných štruktúr by sme potrebovali niečo podobné ako je to pri orbitách pohybujúcich sa molekulách, ktoré umožňujú spájanie sa v troch smeroch.
![]() Štvorcová mriežkaMriežka znázorňuje formovanie sa obrazcov len v štyroch smeroch, kde nie sú dovolené diagonály. Hexagonálna mriežka
![]() Hexagonálna mriežkaTento obrázok znázorňuje agregáciu na hexagonálnom rastri. Smer rastu je limitovaný na tri smery. |
||
Kontakt: Marek Bundzel |