Prírodou inšpirované algoritmy

študijné materiály pre projekt mobilnej triedy umelej inteligencie

Späť ku kurzom triedy
Obsah
Úvod
Prostredie
Genetika
Fyfziológia
Nervový systém a učenie
Správanie
Simulátor
Linky
Literatúra



Ostatné kapitoly
LEE
Framsticks
EINSTein
Nerve garden
Poly World
Simulácia evolúcie rozhodovania
Nornovia
Creatures 3
Primordial Life
Core War
Desktop Garp
Tierra
Avida


Tutoriály
 Celulárne automaty
 Morfogenéza
 Simulátory
 Evolučné algoritmy
 Chaos
 Roboty
 Rôzne


Správanie

V PolyWorlde je pre každý organizmus definovaný súbor siedmich primitívnych prejavov správania:

  • prijímanie potravy
  • párenie
  • boj
  • pohyb
  • otáčanie
  • sústredenie
  • svietenie

Organizmus vyvinie príslušný prejav správania, keď určený neurón v mozgu dosiahne aktivačnú úroveň. Prvé tri prejavy (prijímanie potravy, párenie a boj) sú spojené s istou prahovou hodnotou, ktorá sa musí dosiahnuť pred tým, než sa prejav iniciuje. Energia sa spotrebúva každým prejavom správania vrátane jedenia. Rýchlosť spotreby energie je kontrolovateľná príslušnými mernými činiteľmi, ktoré sú vopred špecifikované v súbore worldfile.

Prijímanie potravy je spôsob, ktorým si organizmus dopĺňa uchovanú energiu. Aby mohol organizmus jesť, musí byť v pozícii, keď sa graficky prekrýva s elementom jedla. Množstvo prijatej energie je úmerné aktivite neurónu zodpovedného za jedenie (za predpokladu, že presahuje preddefinovanú prahovú hodnotu).

Párenie je spôsob, ktorým sa organizmus rozmnožuje. Aby mohlo nastať párenie, organizmus musí byť v pozícii, keď sa graficky prekrýva s ďalším organizmom. Obidva organizmy pritom musia mať aktívny rozmnožovací neurón nad prahovou hodnotou. Na výsledok pokusu o párenie môže mať vplyv funkcia miešania plemien (pozri časť Genetika) alebo maximálny povolený počet organizmov. Túžba organizmu po párení sa prejaví jeho modrým sfarbením. Toto sfarbenie je pozorovateľné zrakom aj pre ostatné organizmy.

Boj je útočenie jedného organizmu na niektorý z ďalších. Útok môže nastať len vtedy, keď je organizmus v pozícii, že prekrýva organizmus, ktorý je korisťou. Stačí, že útočiaci organizmus aktivuje svoj neurón boja nad prahovú hodnotu. Energia odčerpávaná z napadnutého organizmu závisí od stupňa agresie (tá je tým vyššia, čím je väčšia aktivita neurónu boja), od úrovne životnej energie útočníka a od jeho sily a veľkosti. Výsledok je tiež kontrolovateľný príslušnými mernými činiteľmi (pozri časť Fyziológia). Ak obidva organizmy vyvinú útok, tie isté výpočty sa prevedú po výmene úloh útočníka a koristi. Túžba organizmu po boji sa prejaví jeho červeným sfarbením, ktoré je tiež pozorovateľné zrakom pre ostatné organizmy.

Pohyb a otáčanie je spôsob, akým sa organizmus premiestňuje. Výsledkom pohybu je napredovanie, výsledkom otáčania je zmena orientácie pohybu. Organizmus sa otáča okolo svojej vertikálnej osi. Pokiaľ organizmus nedosiahne pri pohybe bariéru alebo okraj sveta, je jeho zmena pozície úmerná úrovni aktivity pohybového neurónu. Podobne je pri otáčaní uhol otočenia úmerný úrovni aktivity otáčacieho neurónu.

Zameriavanie je spôsob, ktorým si organizmus riadi svoje horizontálne zorné pole. Veľkosť zorného uhla je úmerná úrovni aktivity zameriavacieho neurónu. Vďaka tomuto prejavu je organizmus schopný pozorovať svet.

Svietením si organizmus riadi jas niektorých častí povrchu tela. Aktivita svietiaceho neurónu je premietnutá do rozsahu hodnôt jasu 0 až 255. Vďaka svieteniu je možná istá forma vizuálnej komunikácie medzi organizmami PolyWorldu (aj keď ešte nebola spozorovaná).

Hore
Kontakt: Marek Bundzel