|
Popis súborov vo formáte *.lifPopis súborov
V tejto kapitole je vypracované rozdelenie najznámejších štruktúr z hry LIFE a sú tu priložené stručné popisy k jednotlivým štruktúram. Vzorky, teda štruktúry (počiatočný stav populácie) sú rozdelené do 8 skupín. Každá vzorka je identifikovaná názvom súboru a jeho veľkosťou a v krátkosti popísaná. Na prezeranie vzoriek je možné použiť množstvo existujúcich apletov nachádzajúcich sa na sieti internet, alebo je možné využiť existujúce programy ako napríklad program WINLIFE ver. 1.0 z februára 1995.
Pri popise štruktúr sú tiež použité nasledovné skratky:
- Z1 - stupeň zaujímavosti 1
- Z2 - stupeň zaujímavosti 2
- Z3 - stupeň zaujímavosti 3 (najviac zaujímavé)
- Pohybujúce sa štruktúry
28 5,835
- cyklicky postupujúce dve čiary (zahlcuje veľký priestor) Z2
ACORN 5,992
- na začiatku 7 členná populácia, z ktorej sa vyvinie pomerne rozsiahla, asi po 5700 generáciách dynamicky stabilná populácia
AQUA25 43,918
- obrovská (11 600 jedincov) štruktúra, ktorá sa pohybuje vľavo, je dynamicky stabilná
AQUA40 4,371
- podobne ako predchádzajúce, ale v menšom vydaní
AQUA25B 11,287
AQUA33 42,738
AQUA33W 15,964
AQUA50 35,237
AQUA50F 16,163
AQUA50FA 20,847
AQUA50FN 21,225
AQUA50S 22,387
AQUA50SB 21,694
AQUA50SH 25,310
- všetko sú to pohybujúce sa štruktúry (pohyb vľavo). Majú rôzny tvar
BARGE 3,783
BARGE2 2,968
- pohybujúce sa štruktúry so širokým čelom. Pohyb vľavo.
BHEPTPUF 1,373
- pohybujúce sa čelo za sebou necháva široký pás čiastočne nestabilný
BSHIP 388
- pohybujúci sa objekt, nič nezanecháva Z1
BSHIP2 111
- detto v menšom vydaní, pohyb rýchlejší
BSHIP3 583
- zasa podobne, ale zanecháva za sebou čiaru (brázdu vo vode) Z1
BSHIP4 698
- loď zanecháva malú brázdu, ktorú 'čistí' ďalšia štruktúra za loďou Z1
BSHIP5 429
- iný typ lode. Nezanecháva nič.
CORDER 1,137
- predná časť štruktúry zanecháva po stranách štvorce. Zadná časť ich zbiera. Z2
CORDER2 1,080
- to isté ako predchádzajúce, ale zanechávanie a zbieranie sa nedeje naraz na oboch bokoch Z2
CORDPULL 2,004
- populácia pozostáva z dvoch štruktúr. Jedna postupuje ako CORDER2 a druhá produkuje dvojice klzákov. Postupujú k prvej. Zastavuje ich štvorček. Ten sa približuje k delovej štruktúre. V nej potom zmizne. Klzáky potom dostihnú prvú štruktúru a vygeneruje sa tam zasa štvorček. Z1 (ako prídavok k CORDEROM)
CORDTOSS 1,825
- podobné zoskupenie ako CORDPULL, ale medzi postupujúcou a stojacou štruktúrou putuje jeden klzák. Dalo by sa to zaradiť aj k výmene informácií. Z1 (k predch. trom)
GLIDERS6 200
- dve trojice striel postupujúce od seba
HACKSAW 4,254
- postupujúca a dynamicky stabilná štruktúra. Postupujúca zanecháva za sebou čiaru, ktorú požiera postupujúci požierač. Keď ju dobehne, vygeneruje sa klzák, ktorý ide späť. Keď dorazí k statickej, uvoľní tam 3 klzáky, z ktorých sa zasa vytvorí požierač čiary. Všetko sa opakuje.
IRRAT2 3,023
- dve štruktúry postupujú od seba. Generujú pás klzákov a štvorčekov. Klzáky jedného vytvárajú zo štvorčekov druhého malé klzáky a tie narúšajú oba rady. Z2
IRRAT5 3,096
- to isté ako predchádzajúce (neviem, či je vôbec rozdiel)
IRRATU 2,113
- podobné ako predchádzajúce s tým, že jedna štruktúra stojí a generujú sa tam aj malé klzáky
LINEPUF 2,280
- štruktúra za sebou zanecháva nepravidelnú vzorku
LOOP 1,979
- dve štruktúry sa od seba vzďaľujú a odbíjajú si medzi sebou dva klzáky
MAKEFIS2 831
- vygeneruje sa postupujúca štruktúra
PIPUF 1,343
- postupujúca štruktúra necháva stopu a ďalšia ju likviduje
PRIMES 11,772
- dve veľké štruktúry za sebou zanechávajú pásy diel. Tie sú navzájom ovplyvňované svojimi klzákmi (tuším tu už také niečo mám)
PSRTRAIN 789
- vlak za sebou zanecháva štruktúry (niečo ako tie ship-i)
PUFTRAIN 137
- postupujúca trojica objektov za sebou zanecháva riadny bordel (ktorý sa, zdá sa neustáli)
SLOPUF 1,673
- pohybujúca sa štruktúra za sebou zanecháva čiaru, ktorú požiera požierač. Ten štruktúru dostihne, zanikne a vygeneruje dva klzáky z ktorých vznikne nový požierač. Pri jeho vzniku ostane jeden štvorček. Z3
SLOPUF2 441
- podobne ako predchádzajúce, ale požierač vzniká inak a zanecháva 2 štvorčeky
SPIDER 154
- pohybujúca sa štruktúra
SPIDER2 171
- detto
SPIDERS 2,092
- väčší pavúk (vyzerá to ako kŕdeľ) Z1
STRETCH 799
- pohybujúca sa štruktúra zanecháva za sebou dynamickú stopu. Vytvára sa efekt pružiny Z2
TIRETRAX 558
- postupujúca štruktúra zanecháva za sebou dvojitú čiaru
THINRAK2 8,078
- široká postupujúca populácia. Generuje klzáky, ale ich za sebou hneď aj zbiera. Z2
WHALE 715
- pohybujúca sa štruktúra, nenecháva žiaden zvyšok
WHALE2 905
- detto, ale pridaná čiastka na jedno rameno
WHALE3 905
- detto, aj na druhé
WHALE4 272
- menšia pohybujúca sa štruktúra
WHALE5 2,074
- veľká (detto)
WHALEB 371
- štruktúra postupuje šikmo
WING 1,075
- široká štruktúra postupuje šikmo
- Stabilné štruktúry
- Dynamicky stabilné štruktúry
AK47 247
- vygenerujú sa dva klzáky a populácia sa dynamicky ustáli MINTR
BARBRPOL 111
- dynamicky stabilná štruktúra, dvojstavová
BILLIARD 9,300
- kopa rôznych dynamicky stabilných štruktúr (niečo ako katalóg)
EDEN 327
- populácia po 136 generáciách prejde do stabilného stavu
MIRAGE 2,275
- z osamotených jedincov (nemajúcich priameho suseda) sa vytvorí pár klzákov a stabilná štruktúra Z1
MAKEBILS 2,324
- vzniknú 4 stabilné štruktúry s pulzujúcimi stredmi
MAKEHSLR 3,637
- zo 4 strán postupujú smerom do stredu klzáky a vytvoria tam stabilnú štruktúru s pulzujúcim stredom.
MAKEPOLE 1,221
- podobne ako predchádzajúce, ale vyrobí sa iná štruktúra Z2 (vizuálne)
PI 24
- z generácie v tvare písmena PI sa vytvorí dynamická stabilná (DS) populácia
PIFUSE 485
- štruktúra požiera štvorce, potom sa z nej vytvorí DS štruktúra
PIHNUKE 3,414
- PI a čiarka. Po asi 2800 generáciách sa vývoj zastaví. Úplne symetrická populácia. Z1
RPENTO 24
- vyprodukuje sa pár klzákov a zostabilnie
SPARK2PI 1,983
- jeden klzák zničí celú populáciu (premení sa na stabilnú) Z2 - pekný efekt
- Staticky stabilné štruktúry
BHEPTO 29
- po krátkom búrlivom vývoji sa vygenerujú dve strely a 4 staticky stabilné štruktúry
SGLIDER 74
- vznikne klzák a stabilná štruktúra
SKYLINE 96
- stabilná štruktúra
STILL 3,997
- veľká stabilná štruktúra
SUN 260
- nápis SUN :) štruktúra prejde do stabilného stavu Z3 (efekt)
WAVE 326
- stabilná štruktúra VLNA
ZIPPER 265
- štruktúra sa skráti na polovicu a ostane stabilná Z2
- Pulzujúce štruktúry
- Vnútorne pulzujúce štruktúry
CLOCK 423
- hodinky (4 stabilné štvorce slúžia ako 'brzdiče' vývoja) Z2
FLIP 348
- vnútri populácie pulzuje pár jedincov
FLUTTER 361
- podobný prípad, ale iný tvar populácie
GOURMET 315
- kryštál, rotujúci stred Z2
LONEDOTS 11,685
- desať štruktúr s vnútorným pulzovaním. Okraj stabilný
PINBALL 2,254
- 4 klzáky sa odrážajú vnútri štruktúry Z2
QUILT 2,041
- celé vnútro pulzuje
RACE 978
- štruktúra s pohybom vnútri Z1
ROT8 1,529
- detto, iná štruktúra
SHOCKER 1,227
- pohyb vnútri štruktúry Z2
STARGATE 206
- kmitá vnútro (nič moc)
TESTTUBE 239
- prepína sa vnútro štruktúry
TINGLE 1,488
- ďalšia zo štruktúr, ktorým pulzuje vnútro
- Iné pulzujúce štruktúry
CENTINAL 463
- pulzujúca dynamicky stabilná sústava s periódou 100 (2 štruktúry sa pohybujú a 4 fungujú ako odrážače)
CROSS 91
- pulzujúca štruktúra s periódou 3
CUP 184
- detto
EFENCE 848
- pulzovaním sa vytvára dojem vrtáku. Z2
FENCPOST 187
- pulzujúca štruktúra
GALAXY 110
- po 9 generáciách sa obnoví pôvodný stav (vytvára sa dojem rotácie) Z2
LINE10 20
- z čiary vznikne pulzujúca štruktúra (nezanikne ako šikmá čiara) Z2
MAKEOSCS 3,899
- vyrobí sa 10 druhov oscilátorov
OSCS 1,607
- 14 druhov oscilátorov Z2
OSCSP2 5,821
OSCSP3 7,157
OSCSP3X 3,925
OSCSP4 8,259
OSCSP4X 8,122
OSCSP5 6,333
OSCSP6 4,474
OSCSP6X 1,194
OSCSP7-9 8,330
OSCSPN1 12,239
OSCSPN2 13,009
OSCSPN3 11,090
- ďalších X druhov oscilátorov (OSCSPN3 Z2)
PISTON 107
- štruktúra sa odráža medzi dvoma pólmi
PISTON2 241
- to isté, ale póly zdvojené Z1
PISTON3 336
- iný tvar pólov (ak sa zmenia na štvorce, dej sa ustáli)
POLES 1,496
- 7 podlhovastých oscilátorov
PSRRPT 612
- iný druh pulzovania Z2
PULSAR 32
- vytvorí sa pulzar s periódou 3
PULSE 91
- pulzuje s periódou 3
PUMP 65
- pulzujúca štruktúra vytvára efekt pumpy
RELAY 179
- dve pulzujúce štruktúry medzi sebou odrážajú ďalšiu
RELAY2 1,615
- dve štruktúry generujú klzák. Ten so zastávkami postupuje a spôsobí na nematerskej štruktúre vygenerovanie ďalšieho klzáku
WASYOKU 581
- ping-pong Z2 (vizuálne)
- Generátory štruktúr
- Delá
AK471 802
- delo produkujúce klzáky do dvoch smerov. CINR
BREEDER 33,427
- postupujúce štruktúry vytvárajú delá, ktoré generujú strely Z3
BREEDER2 2,452
- to isté ako predchádzajúce, ale generátorom je podstatne menšia štruktúra Z3
BREEDER3 2,388
- opäť sa generujú delá, ale strieľajú do opačnej strany (dole)
BREEDER4 13,482
- produkujú sa väčšie klzáky. Zaujímavé generátory týchto klzákov (tvar hákového kríža) Populácia nepostupuje. Medzi veľké klzáky sa miešajú malé. Pôsobia ako chyba.
BREEDST 6,644
- Tri generátory. Jeden je postupujúce delo. Produkuje prúd klzákov, od ktorého sa občas odrazí klzák z druhého generátora. Ten vytvára veľké klzáky. Tretí generátor produkuje vzorku (zablokované delá a malé krúžky) a postupuje vpravo. Veľké klzáky za pomoci krúžkov odblokujú delá. Z3
BI-GUN 203
- delo strieľajúce do dvoch strán naraz (a s rovnakou periódou)
CRYSTAL 1,077
- dve delá produkujú klzáky, ktoré sa zastavujú na ďalšej štruktúre.
DOUBLEX 1,770
- veľmi pekný kolobeh klzákov. Z veľkých sa tvoria malé a naopak Z3
E15GROW 4,761
- z neprehľadnej počiatočnej populácie sa oddelia dve postupujúce. Obe za sebou generujú štruktúry z ktorých sa vytvárajú zablokované delá. Postupne sa po jednom odblokuvávajú Z3
FISHGUN 2,158
- 3 malé klzáky vytvárajú väčšie CYNTR
FISHGUN2 1,492
- podobný prípad
FISHRAKE 1,752
- postupujúca populácia vytvára väčší typ klzáku
FUTILITY 785
- dve delá, medzi nimi požierač
GUN 187
- klasické delo generujúce pohybujúce sa strely Z1
GUN2 260
- iný typ dela
GUNS1 1,110
- 4 delá produkujú dva pásy striel, (jedno má polovičnú kadenciu druhého) Z2
GUNS2 1,116
- zasa dva pásy klzákov v dávkach po dva klzáky
GUN144 603
- delo s pulzujúcim vnútrom. Strieľa jedným smerom
GUN30 573
- klasické delo (neviem, či je nejaký rozdiel oproti GUN)
GUN44 964
- zložitejšie delo. Strieľa jedným smerom
GUN46 351
- iný typ. Strieľa zboku. Z1
GUN4B 4,193
- rozľahlá štruktúra, strieľa 4 smermi
GUNB256 539
- pohybujúca sa štruktúra vo vnútri inej generuje klzáky, ktoré môžu vylietavať jedným smerom Z2
GUNB856 1,087
- ako predchádzajúce, ale väčšia štruktúra.
GUNSTAR 3,458
- populácia má tvar hviezdy. 4 klzáky sú cyklicky vystreľované smerom von. A ďalšie 4 sú vnútri
GUNSTAR2 1,851
- iný typ hviezdy. Bohatšia práca vnútri
HWSSGUN 1,180
- delo generujúce veľké klzáky
LWSSGUN 683
- delo zložené s troch klasických. Spolu vytvárajú veľké klzáky
MEMORY 2,090
- voľné klzáky spustia streľbu z dela Z2
MWSSGUN 743
- delo strieľajúce veľké klzáky
MWSSRAK2 1,001
- postupujúce delo strieľajúce za seba veľké klzáky
MWSSRAKE 721
- detto, ale klzáky strieľa šikmo
P136 8,429
- veľká štruktúra, ktorá strieľa na strany pravidelné pásy klzákov
P94S 10,844
- iné zoskupenie, ale efekt veľmi podobný P136
RAKE 287
- štruktúra za sebou vytvára pás klzákov
RAKE2 358
- detto - pás sa vytvára rýchlejšie
RAKE3 2,498
- vytvárajú sa dva pásy, za vytvárajúcou štruktúrou postupuje zberač Z2
RAKEGUN 8,513
- masívne delo vytvára pätice veľkých klzákov, z ktorých sa stanú putujúce delá Z2
RANDGUN2 1,418
- jedno delo streľbou odblokuje druhé a ono potom strieľa cez to prvé
RANDLWSS 1,824
- výsledkom spolupráce 4 diel je pás veľkých klzákov
ROUND 1,228
- 4 delá vytvárajú kruh z klzákov Z3
ROUND2 940
- vytvorený kruh je menší
SAWTOOT3 4,820
- z populácie vylezie postupujúca štruktúra. V smere jej postupu populácia generuje klzáky. Keď štruktúru dostihnú, zmenia sa na štvorček, na ktorom sa potom zastavujú ďalšie klzáky. Tento štvorček sa k populácii približuje. Keď ju dostihne, je pohltený a to uvoľní 3 generované klzáky, ktoré sa vydajú za postupujúcou štruktúrou a proces sa opakuje.
SAWTOOT4 3,728
- veľmi podobné ako predchádzajúci prípad, len iný tvar postupujúcej štruktúry a populácia je menšia.
SAWTOOT5 7,373
- oddelia sa dve ploché postupujúce štruktúry. Za nimi sú generované klzáky, ktoré sa od nich odrazia. Proces generovania potom zanikne (utlmuje sa už vo vnútri populácie).
SAWTOOTH 2,645
- podobná situácia ako u SAWTOOT3
SHIFT 2,233
- požieranie a odbíjanie klzákov Z3
THICKGU2 714
- generátor zložený z troch častí produkuje hustý rad klzákov
THICKGUN 5,965
- dve časti populácie spolupracujú na vytváraní hustého radu klzákov
THINGUN 6,410
- 9 diel, navzájom si žerú klzáky zaujímavé zastavovače klzákov v tvare S
THINGUN2 439
- dve delá a jeden oscilujúci stabilizátor vytvárajú riedky pás klzákov
THINGUN3 473
- efekt ako predchádzajúce, ale nie je tam stabilizátor
THINGUN4 1,649
- vnútri populácie sa generujú klzáky, ktoré sa zastavujú na zarážkach. Každá zarážka pustí až piaty klzák. Zarážky sú 4. Je predpoklad, že sa niektorému klzáku podarí populáciu opustiť. Bude to však po viac ako 10000 generáciách.
THINRAKE 31,943
- sústava pohybujúcich sa diel, vytvárajú rady klzákov, ktoré sa pohlcujú. Za celým zoskupením ostávajú periodicky osamelé klzáky.
TWINDOTS 2,549
- dve vnútorne oscilujúce štruktúry
VENETIA2 748
- jedna vnútorne oscilujúca štruktúra
VENETIA3 1,811
- detto
VENETIAN 5,041
- detto
ZIP2 923
- detto
- Iné generátory
MAKEFISH 106
- z 3 malých klzákov sa vyprodukuje jeden väčší
MAKEFUSE 857
- vytvorí sa šikmá čiara, ktorá je stabilná Z1
MAKEGUN 449
- z 13 klzákov sa vytvorí delo Z3
MAKEGUN2 255
- výsledok rovnaký ako u predchádzajúceho, ale začne to z iného stavu
MAX 1,765
- vytvára sa zväčšujúci sa štvorec. Z2
SWITCHEN 73
- štruktúra vytvára sínusovku Z3
SWITCPUF 4,045
- veľká postupujúca štruktúra generuje generátory sínusoviek Z3 (v spojení s predchádzajúcim)
THUE 1,063
- 4 postupujúce štruktúry generujú za sebou pásy klzákov, z ktorých sa vytvára zväčšujúci sa štvorec
- Požierače štruktúr
- Rýchlo zanikajúce štruktúry (samopožierače)
- Úplne zanikajúce
FUSE 110
- čiara. Celá populácia zmizne v 8 generáciách Z2
FUSE2 151
- iná štruktúra, zmizne po 22 generáciách
FUSEBRAN 312
- podobne (ako domino) Z2
FUSECAP2 119
- detto
FUSEKINK 143
- detto
FUSETURN 256
- detto
MIRAGE2 1,752
- začína podobne ako MIRAGE, ale zlikviduje sa
SKYLINE2 163
- po 5 generáciách zmizne Z1 (ale len ak sa ide s krokom 1)
- Generujúce klzák
FUSEBURN 242
- populácia zanikne až na jednu strelu a jednu stabilnú štruktúru
FUSECAP3 181
- vyprodukuje jednu strelu
FUSECAP4 168
- detto, ale kým vyprodukuje strelu chvíľku to trvá
FUSECAP5 153
- vyprodukuje jednu strelu
FUSES 2,257
- populácia zanikne ako ‘domino’ Vyprodukujú sa 4 klzáky. Z2
KICKBACK 53
- z 10 člennej populácie sa vyprodukuje klzák
ZIPS 1,382
- vo vnútri štruktúry sa pohybujú akési bublinky. Potom sa štruktúra rozpadne
- Prechádzajúce do stabilného stavu
FUSECAP 109
- podobne ako fuse, ale zostane štvorec
FUSECAP6 119
- zostane stabilná štruktúra
TNDRBIRD 211
- štruktúra zožerie sama seba a ostane stabilný zvyšok
- Komunikačné štruktúry
ADDER 8736
- populácia pozostáva z klasických diel a požieračov. Generované klzáky neopúšťajú štruktúru
ALU 13,299
- okolo 1600 členná populácia, ktorá je navonok dynamicky stabilná, generujú sa klzáky, ktoré prechádzajú medzi jednotlivými delami a sú požierané požieračmi. Niečo ako prenos informácií medzi časťami systému. Počet jedincov v populácii sa pohybuje medzi 1650 až 1780 jedincami. Z3
CYCLTRON 3,766
- v centre populácie sa vytvorí štruktúra, ktorá vyprodukuje 8 klzákov. Jeden populáciu opustí Z2
HOTEL 6,161
- 3 veľké a dve malé štruktúry v populácii. Malé len odrážajú klzáky. Medzi dvoma krajnými putujú iné klzáky. Tie spôsobia, že sa krajné štruktúry začnú vzďaľovať.
PULLER 6,680
- komunikuje sa. Pekné usmerňovanie klzákov. Z2
PUSHER 7,635
- uzavretá civilizácia. Výmena informácií cez klzáky, zaujímavý odraz klzákov, koncový bod sa posúva. Z3
PUSHGUN 4,226
- klzáky putujú vo vnútri populácie. Občas nejaký unikne von
PUSHGUN2 4,451
- iné zoskupenie, ale v podstate to isté ako v prvej verzii
RANDGUN 2,917
- rôzne usmernenia klzákov, jeden pás klzákov smeruje von z populácie Z3
REVFUSE 3,730
- medzi dvoma štruktúrami sa po ‘koľajnici’ pohybuje ďalšia štruktúra Z3
SAWTOOT2 4,922
- v populácii je množstvo diel. Dva pásy klzákov sa zastavujú pri okraji na dvoch štvorčekoch a zároveň ich posúvajú smerom von z populácie
SAWTOOT6 2,303
- dve statické a jedna postupujúca štruktúra. Statické si medzi sebou vymieňajú klzák.
SAWTOOT7 5,885
dve postupujúce a jedna statická štruktúra. Medzi statickou a jednou postupujúcou sa vymieňa klzák. Za druhou postupujúcou statická vysiela v dlhých intervaloch trojice klzákov. Za touto postupujúcou sa tvorí čiara, ktorú požiera požierač. Tento potom štruktúru dobehne a zanikne. Z ďalšej trojice klzákov vznikne nový požierač.
SBMEM 6,930
- tri statické štruktúry. Dve si medzi sebou posielajú klzák zostávajúca len generuje množstvo klzákov, ktoré zanikajú v jej vnútri
- Iné
COLLIDE 139
- z kolízie dvoch štruktúr vznikne strela
COLLIDE2 248
- detto
LOGGROW 50,197
- dosť neprehľadná obrovská (5600) populácia
LOGGROW2 6,394
- z populácie sa oddelí putujúca štruktúra. Medzi ňou a zvyškom sa vymieňa klzák. Z pôvodnej populácie sa generuje rad klzákov.
RABBIT 38
- po 6219 generáciu sa vyprodukuje 19 klzákov a vývoj sa ešte nezastaví
SPIRAL 1,033
- 4 štruktúry za sebou nechávajú čiary. Z ich koncov dookola ukrajuje jeden klzák. Z3 (pekný efekt)
TRACK 14,445
- populácia zoskupená do oválu. Pohybujú sa v nej klzáky (na krátke vzdialenosti)
|